专访藏梦制作人鲁星源-追随着梦想的脚步前行

2021-08-23 18:08 聚侠千机 作者:中二臻病&扳手

专访藏梦制作人鲁星源-追随着梦想的脚步前行

其实与「藏梦」的缘分可以追溯到去年年底第一版Demo上线之初,当时由于种种原因未能与工作室进行深入交流而感到遗憾,此次因「藏梦:序曲」上线之际,攻略组终于可以借此机会联系到了「藏梦」的制作人“鲁星源”并进行了采访,得以了解到在游戏开发过程中的酸甜苦辣,下文便是本次采访的内容:

1. 您好,首先非常感谢您能参加本次采访,我是扳手,还有一位是攻略组的小伙伴,笔名是:中二臻病,可以先简单的介绍一下自己还有工作室的大致情况吗?

鲁:大家好,我是锈钻游戏「藏梦」的制作人鲁星源,我是从14年开始就接触并制作独立游戏,大概尝试了2年左右,但后期因为资金等各方面问题还是暂时搁置了,并去了一个比较商业化的游戏公司,有了一份可以养家糊口的工作,但仍因心有所不甘,现在又重新开始制作独立游戏,目前的话,我们的游戏已经开发了两年多,估计再过几个月应该就可以开发完成了。

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2. 从最初投身于游戏行业到目前独立领导团队,中间还经历过商业化公司的洗礼。请问现在觉得自己依旧保持着原先的初心,还是说已经产生了一些理念的转变吗?

鲁:应该说是更坚定了吧,先前是因为尝试制作独立游戏失败后,才去了商业化公司,第一反应:想看下大公司的一些比较成熟的做法,或者说系统的学习下游戏制作流程,但当我真正了解到整个过程(商业体系)后发现,还是不太适合,我依旧不太喜欢并且无法接受这样的一些操作方式以及按照这种体系做出来的氪金手游,例如:在游戏中强加一些收费点之类的氪金要素、抄袭其他游戏的创意、数据换皮等操作。

鲁:因为在我的理念里,一直都是比较倾向于单机游戏的,当然这也可能和我童年时最早接触的是国内外的精品单机有关,这就更加坚定了自己出来做独立游戏的想法,哪怕会很苦,但甘甜苦中来。

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3. 在工作室的开发日志上看到了工作室还专门去了趟西藏,请问为什么会亲自去一趟西藏,同时可以分享下在旅行中有意思的趣事吗?

鲁:还是因为在立项之初,我们几个小伙伴可能对西藏不是很了解,以前知道的都不过是一些文字或影像记载,像类似氛围之类的还是必须要去现场感受下,自己真正亲身体验得知的相比看资料差别还是不小,就觉得必须去一躺西藏,当然这也是因为那时人不多,就还能负担得起,如果像现在这样10个人的话,我们也不会去了,也没有这样的资金。

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当时4个人去了一趟西藏以后,就觉得我们选择的这个方向和题材还不错,更加坚定了,这就是我们想要做的东西,然后大家也去感悟了一下,体验了下,在之后的开发过程中也是挺有帮助的,比如说一些细节、西藏的整个环境之类的,这些我们未来都会在游戏里面表现出来。

鲁:旅行的话,也不能说有意思但还是感觉挺震撼的,比如说在西藏大昭寺门前,就一直有人在那膜拜,全是人,但是一天也不停,能特别清楚的感受到他们的虔诚、朴素的感觉,这和城市里的生活是完全不同的。

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鲁:还有很多涉及宗教的建筑等就会觉得非常神秘,比如说有个依附在山崖的寺庙,感受就特别强烈,然后在这,他们也会送一些祭祀之类的,我觉得这是在其他地方体验不到的感觉,但是在高原环境下,还是会有些缺氧情况,头也会有点疼,那感觉就更厉害了,当然可能要提前做下准备。

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扳:听着听着我也想去玩下....可是没时间/(ㄒoㄒ)/~~

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中:相信这一次的西藏之行,对工作上也会有很大帮助吧。

鲁:对的,是这样,没事可以抽个节假日去感受下还是很推荐的。

扳:嗯嗯

4. 开发「藏梦」时,工作室有遇到过什么难关吗?可能是技术上的问题,也可能是团队配合之类的难关,比如说发生过争吵,意见不合之类的,你们一般是怎么解决的?或者目前还在解决的问题?

鲁:现阶段的话已经没有什么特别的问题了,因为团队已经磨合的很默契了,该吵得也已经吵完了,然后总的来说,还是整个工作室的人员都比较平静好相处,大家也不是说非得争个对错,而是觉得哪种想法更合适,那我们就这样做,其实大部分的时候都是团队一起协调,一起讨论出一个最优的解决方案。

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鲁:其实主要的问题还是出现在游戏开发的早期,像最早之前是想做个类似陈星汉的「Journey」(风之旅人)那样的步行模拟器,玩法的话,相对偏弱,更多的是体验一些情绪上的氛围,可是当我们做到一部分后,发现其实是不太适合的,因为他们的团队对情绪的把控,游戏流程等是非常擅长的,在什么样的时候需要给予玩家什么样的反馈,他们是了解的非常非常深刻,但我发现这不是我们擅长的领域,所以希望可以给玩家更好的游戏体验,还是把重心转移到了在关卡、谜题设计上下更多的功夫,这本身也是我们比较擅长的东西,然后就很多先前做的就因为不合适而全部推翻重做,渐渐演变成现在的游戏样子。

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中:我觉得现在做的也不错,不仅有本身情绪上的变化,而且还会有一些解谜上的乐趣,可以说是两种相契合把。

鲁:嗯,这也是我们的目标。

5. 在先前的游玩过程中,对不同视角的切换感到非常惊艳,请问一下,制作组是怎么想到使用此类设计的呢?

鲁:这是一步一步发展过来的,最开始其实是个完全3D的游戏,也是因为在制作中我们发现很多东西,不管是从工作量说还是制作难度上来讲都会大很多,有的地方也容易出问题,比如说什么穿模或者某个角度不够漂亮等等,然后我们就考虑,要不就把他做成更多的是2D视角并与自由视角相结合的设定,真正实践后发现,做2D视角在设计方面也不需要那么死板,俯视角看着也更美,就慢慢的往这个方向做了。

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鲁:到现在就是说,局部可控的地方或者哪块画面我们觉得不管摄像机怎么动都是美的,那就把它做成自由的视角,一部分还是固定视角来表达我们想描绘的,而且从工作量来说也相当于节省了很多成本,现在的话基本上就是按照这个方法来做,之前跟朋友聊起这事,他们也觉得是个不错的设计,之后的话可能考虑会增加拍照模式来丰富游戏的功能,最主要的是对宣传来说也是个好的途径。

中:嗯是的,其实我们觉得这是个比较巧妙的技巧,即节省了成本,又不会造成太多的影响,可以算是双赢。

6. 游玩中可以明显发觉对心流的应用以及所传达的孤独感这是有意而为之的吗?当然这不是重点,我最想问的是开发团队想通过「文成公主」入藏记的故事传达给玩家什么想法?是对于我们的民族文化还是说心路历程之类的?

鲁:对,因为游戏里其实都是「文成公主」的梦境,现实中其实是一群人的,而且她自己在我们的理解中,去一个背井离乡的地方也不能说是不情愿吧,但肯定会有思念故乡,怀念父母的情感所在,至于后一个问题是这样的,最开始我们只是想做一个不一样的题材,或者是说跟民族文化相关的题材,然后正好我的合伙人,他本身家里是西藏的,而且自己也在西藏居住过很长一段时间,我们就决定做西藏相关的题材,不过其实有很多东西按我们现在的体量是做不了的,但是「文成公主」这个题材却很适合,而且也表达了民族团结的主题,便觉得这是一个好的方向,从而选择了它。

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鲁:本身的话,我也觉得它故事可以发挥的空间很大,主要是也很少有其他游戏来表达这一方面的内容,然后就很想借我们的游戏来传播下这故事,同时也在游戏里面设计了很多收集品、文物之类的,想传播下我们自己的一些文化之类的。

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中:嗯,我觉得这是一个非常好的主题,又能衬托出我们中国文化的博大精深,也能表达五十六个民族是一家的概念。

7. 目前的序章游玩中,虽然对元素的运用,比如说风元素、水元素非玩起来会比较乐趣,谜题的设计也很契合主题,但是感觉游戏玩法上还是略微空洞,可以问下有后续的填充计划或改进吗?

鲁:现在我们每一章都有不同的元素,希望把解谜元素的点给挖掘的更深,而不会让玩家感到厌烦,比如说:第二章中的风元素,当玩家觉得这个点我差不多都了解了,他也没有更多的东西可以挖掘了,那这章的设计也刚好就结束了,就可以来到第三章,与水元素进行互动,也是相同的,第四章的话就是光与影的谜题,但是到了第五章就是一个比较复杂的关卡,因为背景也是西藏高原,我之前的描述会说:它是像传送门一样的设定,然后我同事说:这其实更接近一个时空的概念,然后我也觉得他的描述更加符合。

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(早期设计图)

鲁:比如说:我们看到一个像门或壁画一样的通道,走进去之后,它会衔接着另外一个场景,就在同一个场景把两个场景衔接在一起了,不像先前关卡的一些解谜一个点和一个点,而是变成了场景与场景的连接,你从现在这个场景通过上述的门就可以把另一场景的东西拿到这边来使用,因为这样的想法,我们就可以把之前的场景给结合起来,所以在第五章中可以回到第二章的场景,然后玩家就会感觉到亲切。“咦,我就是从这儿来的,麦积山就是我之前熟悉的地方”。我就可以把麦积山里面的一些箱子或风元素给引入到第五章中,同时也可以把第三章的水也给引入其中,进行一些解谜和下一步的操作。

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(早期设计图)

鲁:第五章的概念比较庞大也是因为想更加符合西藏高原的背景,所以就相当于一个所有元素的集合,做的也比较有意思点,第六章也就是终章会是一个非常具备仪式感的场景,从高山飞往拉萨的过程,没有太多的玩法,更多的是一种心态上的释放,而达成完美的结局。

中:我可以理解为第五章是把前面关卡的一些特点相融合,然后在这边可以说是进入到一个半高潮阶段,至于最后关卡的释放,则是将整个游戏的升华,心态上也进行了一个转变。

鲁:对,可以这么理解。

8. 游戏未来计划在全平台上线吗?因为我有看到你们在PC端和移动端有上线计划,那在主机端和云端也有相应的计划或者之后也会考虑下吗?

鲁:我们计划之后肯定是会上移动端的,因为我们游戏的类型、风格、操作方式都是非常适配的,但是可能会在申请版号上耽误一点时间,主机端还是会考虑的,相信很多做独立游戏的都会有种想上主机平台这样的心态,我们也是这样从小玩这样的游戏长到大的,至于云端的话,最近确实有起色的现象,但这对我们来说还是一种新的模式,还不太了解,但可能会去尝试下,也要看有没有这样的机会。

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中:了解,其实我跟你一样也是这样从小玩到大的,所以也会比较偏爱主机。

鲁:同好,有空可以深度交流下。

9. 从去年开始放出的demo,到今年的9月份放出第一章的内容,开发进度感觉并不是很快,对游戏有正式上线时间的规划吗?

鲁:我们其实大概在需要两三个月就可以完成开发了,但是因为觉得可能宣发时间不够,即使我们开发完了,也不会马上就上线,还是想有更多的宣传推广,不然的话哪怕你放上去了没人知道你这游戏,也就相当于暴死卖不出去了,具体还要看那时的情况把。

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10. 对于独立工作室普遍现状来看,问下比较隐私的问题,工作室有担心过资金或者是在发行过程中遇到什么奇奇怪怪的问题吗?

鲁:资金问题的话的确是有。我相信大部分开发者都会有这样的问题,我们也因为这原因而错失了很多优秀的开发者,有些应聘者它会写信,真的是写一封完整的邮件,讲一下他的想法或者是心态想加入工作室,我们也觉得挺好的,但是真的因为资金的缺乏没办法一起工作,我觉得这是特别遗憾的事,希望之后可以有所改善。

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鲁:发行的问题话,更多的也不能说是奇奇怪怪把,就是因为对方不了解,像Steam的大部分发行商,还是很了解咱们游戏的情况,也了解整个行业的现状,所以都挺好的。但像手机端,因为很多厂商他就是做一些比较商业化的游戏,氪金手游等...他和我们的调性就有点不符合,会希望我们加一些氪金点,像更换皮肤、打广告之类的,因为觉得会比较破坏游戏的体验,我们就不太愿意合作了,一般遇到了也会直接略过不太能聊的下去。

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鲁:当然也有比较合适的,反正就是都有,因为做移动端相对来说会比较赚钱,所以不同的厂商接触的会比较多点。

国内独立游戏环境也越来越好了,最近两年开始有资本会投独立游戏团队,我觉得这可能工作室能好好的活下去,做更好的游戏,还是有很大的帮助的。

中:嗯,我也期待国内的环境能越来越好,而不是氪金手游遍地。

鲁:赞同

11. 可以八卦一下,如果工作室资金足够的话,会最优先招募哪方面的人才,或者团队内最缺少的是什么岗位?

鲁:什么都缺,我们现在忙不过来,如果能有好的开发者我们肯定都希望来,都希望能留下来,因为我们团队说是10人,还会有负责市场的和我另一个合伙人主要是负责公司运营财务之类的事,其实真正负责研发的就只有8个人,像有的时候我还要跑一下其他的事情,很多东西我们也是忙不过来,也想有更多的人可以一起工作,一起把这个游戏推进下去。

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扳:如果,以后工作室缺扫地僧可以喊我。

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鲁:哈哈,好的。

12. 在「藏梦」完成后,请问工作室有下一部作品的制作意向可以方便透露一下吗?

鲁:对于下一个游戏,像之前说的那些投资者或者发行商,他们希望我们按现在的思路做下去,接着做一个类似关于新疆或者丝绸之路的故事,工作室的话,还是想做一个不同的游戏,现在的想法是做一个「孔子」周游列国的故事,但是我们希望把游戏做成第一人称,带点潜入元素有点类似「耻辱」,然后体量也会稍稍大点。

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鲁:因为这样的游戏故事性也比较强,「孔子」本身也不像「文成公主」那样记录偏少,「孔子」的记录非常齐全,可以发挥的东西也很多,然后在玩的过程中,也会有一种亲历历史的感觉,我自己也非常期待这样的方式,这样的游戏。

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中:是的,目前好像也没有关于孔子主题的游戏出现,我也特别希望能早日玩上。

13. 题外话:可以给我们和读者推荐下藏餐吗!口水ˋ( ° ▽、° )

鲁:我个人觉得在西藏的藏餐,要么就是不太像藏餐,要么就是太原生态了,反而可能不太适合我们去吃,工作室聚餐的话,因为我们位置是在成都,武侯祠那边会有很多藏族同胞,那边也会有很多藏餐店,我觉得在成都吃可能比起在西藏吃味道更适合我们的口味。

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扳:233333,有空一定要去成都玩下,看大熊猫和尝试下藏餐“饿”!同时感谢大大可以抽出时间接受采访,我们也非常期待游戏正式上线!!!

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鲁:好啊,谢谢你们的采访!

中:谢谢!

扳:谢谢,打扰了!拜拜!!

上文便是本次采访的全部内容,希望你阅读后会有所感触,未来我们也会产出更多关于独立游戏制作人的访谈从而能更了解到他们所背负的压力、无奈与期待。

如果对游戏感兴趣的玩家,可以前往绣钻游戏的官网去更深入的了解,本体的序章内容也已上架Steam平台供免费游玩,同时也希望可以把游戏加入到愿望单(https://store.steampowered.com/app/1247860/_Hidden_Dream/),为「藏梦」的开发献一份微薄之力。

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最后各位看官大佬们!可以给个三连吗!跪键盘!

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