FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。
大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!
主会场B:风劲·韧行远——FBEC 全球VR/AR产业发展峰会暨底层供应链技术高峰论坛,邀请到VR陀螺 总经理兼主编 案山子带来主题为“2022VRAR产业趋势总结与展望”的精彩演讲。案山子认为,XR整体产业波动不大,产业链发展趋势明显,2023年AR将领跑元宇宙赛道。
以下为演讲实录:
各位上午好,今天非常开心能够与老朋友在此相见。从2019年开始,XR行业已经有升温的迹象,有很多新的企业进入行业之中,借这个场合我也希望和新老朋友多聊聊XR产业的现状。
XR出货量略有下滑,不可避免的波动
作为产业观察者,接下来我会讲一些我们观察到的整个产业的现象。首先是出货量,这是大家最关心的指标之一。比起2021年,去年XR设备的出货量相对有点下滑,主要原因是产品调价。
去年VR的增量来自于中国市场。在字节跳动收购PICO之后,整个体量拉了一个层级。但目前的体量仍然不是很大,大家需要给一些耐心让它更加健康地成长。去年AR的增量是以BB方案的产品为主,包括中国的AR四小龙(AR、Rokid、雷鸟和影目)这几家企业。
此外,2022年可以明显感觉到资本市场也有一点下滑,但这是整个产业发展过程中不可避免的一些波动。可以看到,特别是中国市场下滑比较明显,但从总数量上来看并没有很大的变化,只是较小幅度下滑了几例。
下面是投融资的总额情况。中国投融资总额从180亿下滑到137亿,下滑比较明显,这和经济市场大环境紧密关联,也与FBEC2022从12月推迟到今天举行的原因相同。去年的情况影响到很多项目落地,以及VR陀螺自有的投融资业务。很多项目没有办法到现场做尽调、实地考察,大大影响了项目进度。今年疫情放开之后,从现场热烈的氛围就可以感受到2023年一定是复苏的一年。
投融资市场海内外差异明显
海外市场没有太大的波动,是比较稳定的状态。但从投融资情况来看,海外和国内的投融资趋势或者倾向还是有着非常明显的不同。相比起来,中国更偏向于底层,其中最火的是数字人领域。该领域在2022年虚拟现实板块投融资数量非常多,到了基本上每家公司都会标配一个数字人的程度。不知道在座的各家公司是否也有标配一个数字人做接待、客服或者是偏娱乐向的功能呢?中国还有一个比较火的领域,VR/AR的底层领域,这个底层领域包括头显终端、光学器件和显示屏幕。总的来说,中国市场更偏向于数字人,以及更偏底层软硬件。而海外完全不一样,海外终端的数量比较少,反而是行业应用领域更火一些,例如教育培训,工具软件,游戏和虚拟形象。海外与国内的投资倾向以及产业属性还是有蛮大的区别。
下面是VR陀螺制作的全球虚拟数字人产业图谱,从创造层、运营层方面梳理了全球数字人板块,供大家参考。从图谱中可以看到,2022年中国一共有57万家数字人相关公司,其中将近一半成立于时间不到一年,数字人板块的热度十分火爆。
VR终端趋势:Pancake,VST,Micro-OLED...
VR板块我就不再具体阐述。2022年一共发布或者上市了26款VR新品(全球范围内),其中明显的趋势就是Pancake折叠光路方案正在成为主流,2022年VR新品配备Pancake方案占比达到将近60%的程度,原因是Pancake折叠光路方案相对于之前的方案缩短了成像的距离,可以让头显更加短小轻薄。
接下来我想让大家看看Video See Through功能,通过头显摄像头来实现MR的效果。这个功能在2022年的新品中占比达到了42%,也是非常高的比例。这里我们可以看一下Video See Through的效果。
(视频播放)
这个是2022年Meta展示的新品Quest Pro中Video See Through的效果。这个设备在新品展台上可以体验。Video See Through通过摄像头能够实现MR的效果,当你完全处于虚拟环境中时可以随时切换到现实环境,比方说,当你想要坐在沙发上,你可以坐在一个真实的沙发上,当你想要拿起某样虚拟的物体,也可以在现实空间中拿起某个物体,MR效果和场景应用就能够被放大和扩大。目前,MR功能还处于探索突破场景的阶段。
下面我总结了一些VR终端趋势,包括VR一体机的主流形态,空间定位等。空间定位已经是从2017年就开始的趋势,目前3DoF的产品已经退出市场,头手6DoF追踪已成新的标配。根据我们的统计,26款新品中有8款搭载眼动追踪功能,眼动追踪也将成为未来趋势之一。今天下午场会有一个关于眼动追踪技术分享的论坛,此外,在体验展台我们也展出了搭配眼动追踪的PS VR2。
屏幕方面并没有太大的变化,目前还是以Fast-LCD为主,将逐渐会向Micro-OLED迭代。处理芯片上也没有太大的变化,目前还是以高通骁龙XR2为主,之后可能进行较小迭代,目前有一款芯片支持MR SLAM。
AR赛道爆发,场景垂直化打开市场
2022年,一共有38款AR新品。现在相对于VR,AR的热度高许多。2022年BB方案为主的AR消费级产品把价格降低到2200元左右,甚至活动优惠之后仅有2000元左右。2023年,AR产品价格将会进一步下滑到千元级,并且进一步拉动产品销量。
2022年在技术上还有一个比较明显的趋势,产品应用和场景的垂直化,例如针对骑行、游泳场景的AR眼镜。我认为,在目前的阶段AR消费端产品专攻精场景比泛场景得能够更加打开市场。
接下来,我将以几款AR产品为例,简单介绍一下AR消费级眼镜的迭代。
2022年的OPPO AR新品,其产品形态非常惊艳,是双目一体机,重量只有38g,是一款基本上等同于普通眼镜的AR眼镜。遗憾的是,这款产品没有在今天的新品展示区展示,大家有兴趣可以到OPPO体验。这款产品在形态和佩戴舒适度方面有非常大的进步,只是显示方面还没有达到彩色的效果,目前还是单色的。
雷鸟的产品把XR2高性能芯片集合到比较轻量级的AR眼镜,同时结合彩色的波导结合单目SLAM,在技术方面是持续迭代和进步的,大家不要忽略技术带来的可能性和爆发力。
另外,AR光学方案比较分散,Birdbath仍是消费级方案的主流。在空间定位上,大部分的产品仍不具备该功能,单目SLAM是目前大家努力的方向,它可以实现MR效果,同时保持轻便。交互方面,目前的AR产品能够融合语音、手势、物理等多模态的效果,未来可能引入指环等。屏幕上则主要是看Micro-OLED的突破。AR消费端场景则是以垂直细分的场景,到广泛的场景来发展,因为让同一款产品适应很多的场景是目前技术难以达到的。处理芯片方面,高通的AR2芯片有极大可能成为主流,这款芯片主打带SLAM以及无线的AR方案。
VR游戏规模上升,Quest平台超总内容收入超过16亿美元
内容平台上的变化不大。我们统计了全球十大内容平台,包括国内的PICO、奇遇等等。目前内容量不少,达到1.7万,但精品较少。目前VR的内容场景比较常规,以游戏、直播、社交、影视、健身为主,这也和元宇宙的愿景一致。除了游戏,目前推进力度比较大是直播和健身,其中健身的体量相对比较小。今年会出现很多主打元宇宙的产品出现,包括会议、直播、社交等等。
VR游戏仍然是VR最强的盈利板块。从数据上来看,VR游戏的市场规模逐年上升,但相比传统游戏领域仍然存在有较大的体量差异。Quest平台总共有400多款内容,总内容收入超过16亿美元,其中有超200款VR内容收入超100万美元,10款内容收入超200万美元。
开发团队直接决定市场的活跃度,可以明显地感受到中国VR游戏开发团队和海外有非常大的差异。目前,全球VR游戏开发团队约有4140家,而中国只有100多家开发者团队,真正做得好的更是屈指可数,内容生态上庞大的差异也是中国急需要弥补的差异点。
最后,我讲一下10个对于产业在2023年的预测:
1.VR赛道已成巨头玩家专属,创业公司难入局,Pancake和VST为产品主标签;
2.目前有非常多创业公司选择AR赛道创业,现在明星光环AR新企业/新品高频出现,比如说老罗和华为,以及吉利汽车也有信息团队做AR眼镜,市场百花齐放,轻量级无线一体AR眼镜逐步成主流形态;
3.从下半年开始将有一轮AR企业洗牌,数量庞大;
4.消费级AR眼镜降至千级,进一步推动量变,场景体验仍有待验证;
5.消费端VR市场增量主要来自PS VR2,整体出货量规模进一步放缓;
6.PS VR2带来多款3A级VR大作,VR游戏再次出圈;
7.元宇宙、社交类VR应用井喷;
8.国内VR/AR企业主要营收来自于B端或G端,项目数量及金融随市场经济一同复苏;
9.2023年整体产业波动不大,资本市场产品层面AR比VR更活跃;
10.市场最大的变量——苹果MR。苹果的MR产品今年出来的可能性很大,产品体验、场景将重新定义。大家可以多多关注苹果的动态。
非常感谢各位到场,以上就是我的分享,也非常期待各位嘉宾之后的精彩演讲,谢谢!
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