上篇我们讲到了游戏厂商抬高价格的两个原因一是用户增长放缓,二是收割粉丝用户,很多小伙伴就要问了那为什么游戏大厂一见到游戏用户增长放缓就要提高利润呢?一起来分析一下吧。
说到底,游戏厂商提高利润就是和游戏成本挂钩的,正版游戏的售价其实几年来都没有明显的变化,但是在80年代的时候,游戏可以说是比较高端的产品,一款卡带可以买到60美金甚至更高,但是到了90年代开始更换成了更廉价的光盘代替。
然而游戏开启了3D时代后,游戏开发需要的时间和人员也在疯狂增长,开发一款3A大作,至少需要一个上百人的团队,包括上游戏漫长的构思阶段以及引擎技术,少说4年以上的周期才能完成,这种情况下游戏的售价没有提高,但是成本在往上增加,那游戏公司又如何赚钱呢?
像是万代、SE这样的游戏厂商都放弃了自研引擎的繁重工作,皆使用现在现在非常新的虚幻4引擎,以此来节约开发的成本和新员工的培训成本,再把像是3D建模、测试、跨平台移植都外包给其他中小型工作室或是发展中国家,其中中国和波兰都是全球知名的“工具人”,劳动力价格相对较低,可以控制游戏成本。
除了上述的转交工作,放弃自研引擎,还用一种盈利方法就是现在比较流行的,放出游戏DLC来让玩家购买,不过这些方法都会受到玩家群体的强烈抵触,原因在于上个世代,不少厂商对于DLC的贩卖近乎痴狂,甚至把本来就该在游戏中出现的内容另外做成DLC发售的惊人举动,因此受此影响之后,后来的游戏厂商都在持续更新的游戏中加入DLC,《模拟人生》、《文明》系列都是“DLC比游戏贵”的典型案例。
微交易比起DLC就更受玩家唾弃了,在去年EA的《星战前线2》被大量玩家口诛笔伐,原因就是在游戏中充斥着各种“吃相难看”的微交易,不过在不同游戏中这类微交易也不一定会被排斥,CSgo的开箱子,GTA的鲨鱼卡都是能让玩家接受的范围,有的甚至靠微交易还拓宽了一部分用户。
目前主流游戏3A大作的首发价格基本稳定在200-420元之间,我们很难再指望游戏厂商大幅下调游戏的价格了,其实,对于玩家来说真正在乎的还是游戏的品质,如果本身游戏质量非常高,就算有小幅的价格涨幅玩家们还是乐意掏钱的,只要不像《尼尔机械纪元》做出突然大幅抬价这样的“骚操作”,玩家也并不会太过于抵触。
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