浅谈百闻牌平衡性测试服改动背后的几点看法

2020-01-16 11:59 juxia.com 作者:凉拌炒蛋炒饭

测试服的平衡性改动让不少玩家都议论纷纷,特别是平民神卡犬神的削弱。这里就听一下卡牌游戏老玩家对这次改动相关内容的看法吧。

1.我个人作为tcg+ccg老玩家来说,我从来不反对卡牌的修改,但犬神的这次调整,我只看见了两个字——无谋。作为一名卡牌游戏爱好者,这次削弱让我从设计师和运营团队上看见了A牌团队的影子。卡牌削弱对于ccg来说是再正常不过的事情,但这次改动单单改动了两张卡,其中对式神本体被动更是进行了大刀阔斧的修改,完全无视了这次改动对于犬神体系其他卡牌的影响。设计师仿佛认为影响犬神的存在意义仅仅在于【羁绊地价值】这一张卡上,根本没有考虑到其他卡牌对于犬神今后体系的影响和使用,也没有考虑到犬神到底超模在哪,犬神该削,但不是这么削弱。

阴阳师百闻牌测试服卡牌改动有哪些?测试服卡牌改动详情一览[多图]图片1

2.在平衡性测试服,我拿曾经的养狗体系尝试了几场,不得不说,犬神现在就是个笑话。我撇开那些【羁绊的价值更加好用了】的言论,一个初始身材2-5,最高身材5-8,甚至变为最高身材有长达7~8回合疲软期的式神,还是一个输出站场性质的式神,横向对比其他式神形态卡模型,弱。那么既然评判弱,我们来谈谈原本的犬神,不得不说,超模,官方定位『成长·复活·容易』,现有犬神强在前期可站场,心斩保证攻击频率并又提高了生存率,中期恶·即·斩与守护两张优质战斗卡,后期则有「心剑乱舞」与「心技一体」两张优质形态卡保证了后期续航能力。对比平衡性测试的犬神,设计师一刀砍在了犬神的狗头上,这么说一点也不为过。失去羁绊的加持,36,47,58,最慢共需要7回合【算入了额外回合,这里不提青灯额外升级】,期间共需3火打出,前中期带来的压制力降低,后期更是疲软,如果这样都有人说犬神还是不弱,那你还是多带带犬神吧,我拿个一目连第一回合套个36形态加倒计时,可以从前期压制到中期,对比强度模型,哪个强哪个弱一目了然。

下面开始谈点别的,包括其他改动和游戏本体

3.酒吞的削弱也在我的意料之内,因为「鬼王」的形态超模,超模在哪,不在于这个攻击,而是在于这个7血,拿二勾玉最强单解「凤火」+凤凰火初始被动都解不掉,战斗卡则至少需要两个频率去解,1火的鬼王带来了2火的收益,而现在6血身材可以使得各种combo解掉这个6血,从身材模型和战斗、法术模型来看,6血刚刚好。

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4.酒吞的削弱,会让天梯充斥快攻,现在快攻压制基本都是靠鬼王,这点会让环境怎么变化等正式上线自然就懂了,大家一起快攻内战,外带一提,百闻牌是我玩过ccg游戏中唯一一个对快攻熟视无睹,不做任何改动的。

5.狗吞的削弱其实是迟早的事,为何,有两点原因,明眼人都懂。①造价低,强力卡都是蓝卡,无氪首选,可以匹敌部分半成品中氪卡组,这样谁氪呢;②狗吞有多流行,上至大名士,下到天梯一阶一段,在出的29个式神中,出场率谁高谁低每个玩家心里都有数。所以削弱就是刺激消费,以及给其他卡组让路,同时刺激环境,让天梯环境改变,从这点来说我持乐观态度。

6.山童的削弱不痛不痒,5攻改变不了9血的超模

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7.一个游戏让一个玩家一直玩下去的动力是什么。从心理学的角度来说,很简单,三个字「正反馈」,玩家投入时间获得「正反馈」从而刺激二次时间成本消费,获得更多「正反馈」。从这次改动来而言现在百闻牌的问题在哪,重新洗牌环境,即对主流几种卡组调整并不能带来「负反馈」的减少,治标不治本。不得不说,「正反馈」的问题从开服到现在并没有被解决,打个比方,我打了一下午天梯,粗俗的说,带不来「爽」这一感受,唯一变化的是我的段位,不变的是枯燥。枯燥的点其实很容易解释,那就是限定死了四个式神,导致combo就这么几种,此外随机性撇开骰子队,其他卡组的随机性仅仅体现在右手第一张。现在百闻牌刚起步,资金充裕,各个渠道都有活动,比如天梯登顶奖金等,刺激天梯环境,但治标不治本,一个游戏十分玩家,1分高玩,3分中玩,6分低玩,赚钱从哪赚,中低层,无法带来大量「正反馈」游戏只会流失玩家。

这里附上百闻牌的搜索指数

然后是ios中国区的排名,从开服开始算,由于已经满月所以取整月【数据为付费数据,平台缘故已打码】。

下面是下载量ios端预估分析【付费数据,平台缘故已打码】

由于评论注水严重,无参考性。

8.谈到「正反馈」和削弱,让我想到了去年A牌同样在一月对斧王的削弱。A牌怎么凉的,可能最大原因就是运气和随机吧。反观百闻牌,不复杂的机制,简单上手的难度和精美的画风,不得不说是一个清流。但这改不了游戏本体的游戏体验,你说百闻牌无套路,不,有套路,无套路打不赢有套路;你说有套路,那就剩下固定的一些式神搭配,例如骰子队、倒计时流、快攻等主流卡组,大致为围绕单双核组成的卡组,这里不考虑变种,毕竟变种都是单式神上下位的替代。现在进天梯看见对面带的式神基本猜个七七八八,剩下就是运气抽卡的事了,要说怎么改进,百闻牌这种按式神为单位是无法改进这一体验的,简单总结就是,打法单一过于容易猜牌,单式神卡池浅这是无法改变的现实,预言一波,接下来半年这一现象不会被改变。为何我会这么说,建议打开b站,搜逗鱼时刻制作的百闻牌系列剪辑,打开弹幕就知道为何我会这么说了。

9.平衡问题,我一直以为这次修改补丁会针对判官以及一些快攻的削弱,现实打了我的脸。以及快攻/中速/慢速三类卡组先手后手对于整场游戏带来的影响,这次补丁也没有作出修改,尴尬的后手5盾,尴尬的先手1火,为慢速筑起了高墙,为快攻提供了无限可能。

10.氪金体验问题,归结于游戏模式。百闻牌为了带来更强的可玩性,增设了更多式神,这就导致氪金氪到冷门式神后,卡牌利用效率很低。

11.目前唯一能让我带来「爽」的模式不是天梯而是怪谈研习社,Roguelike的内在,随机事件带来的分支体验,每回合自选填充卡库,最终战胜boss,游戏性+体验极佳。其次就是剧情模式了,毕竟带了「内容」,而不是一块冰冷铁板。

写在最后,百闻牌毕竟是新游戏,所以上面的言论不能定死,毕竟百闻牌还有很多的发展空间,我只希望百闻牌策划不要忘记百闻牌的本质「卡牌游戏」而不是「养成游戏」,更不是卖饰品的「花瓶」,有太多ccg前辈可以借鉴,不要把路越走越窄。

最后的最后首尾呼应一下,毕竟是写文章嘛,小学作文都有的环节我怎么能错过,『兴到则求,兴阑则止』,现存的玩家要么是喜欢百闻牌的玩法亦或者画风、崽等众多元素之一,本质为「兴」,兴趣使然,兴尽则返,百闻牌如何留住这个「兴」才是关键,期待百闻牌可以变的越来越好。

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